Общие сведения

Общие сведения об информатике (стр. 1 из 10)

Общие сведения

СОДЕРЖАНИЕ

СТР.

Введение. 5

ЛЕКЦИЯ №1

СТРУКТУРА ТЕХНИЧЕСКИХ СРЕДСТВ ЭВМ.. 6

§1Формы представления информации. 6

§2 История возникновения ПЭВМ.. 8

§3 Основная конфигурация ПК.9

§4. Дополнительные устройства персонального компьютера. 12

§5.Структура файловой системы.. 14

Контрольные вопросы и задания……………………………………………….17

ЛЕКЦИЯ №2

ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ.. 18

§1. Категории программ.. 18

§2. Операционная система. 18

§3. Операционные системы корпорации Microsoft.19

§4. Альтернативные операционные системы.25

§5. Универсальная ОС UNIX.26

Контрольные вопросы и задания……………………………………………….28

ЛЕКЦИЯ №3

СОВРЕМЕННОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ. 29

§1. Текстовые редакторы и текстовые процессоры.29

§2. Электронные таблицы.30

§3. Базы данных. СУБД Access.31

§4. Служебные программы и мультимедиа. 33

§5. Программы автоматического распознавания текста.34

§6. Компьютерная графика.36

§7. Понятие разрешения. Типы разрешений.37

Контрольные вопросы и задания……………………………………………….38

ЛЕКЦИЯ №4

КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ.. 39

§1. Локальные сети. 39

§2. Глобальные сети. 41

§3. Система гипертекстовых страниц WWW.. 44

§4. Адреса сайтов и страниц. 45

§5. Программа – просмотрщик Microsoft Internet Explorer.46

§6. Возможности Интернет.46

Контрольные вопросы и задания……………………………………………….49

ЛЕКЦИЯ №5

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРУСЫ.. 50

§1. Пути проникновения и механизм распределения вирусных программ.50

§2. Признаки появления вирусов.51

§3. Классификация вирусов.52

§4. Программы обнаружения и защиты от вирусов.56

§5. Основные меры по защите от вирусов.58

Контрольные вопросы и задания……………………………………………….59

ЛИТЕРАТУРА.. 60

ЛЕКЦИЯ №1

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ ОБ ИНФОРМАТИКЕ

СТРУКТУРА ТЕХНИЧЕСКИХ СРЕДСТВ ЭВМ

План:

1. Введение.

2. Формы представления информации.

3. История возникновения ПЭВМ.

4. Основная конфигурация ПК.

5. Дополнительные устройства персонального компьютера.

6. структура файловой системы

Информатика – молодая научная дисциплина, изучающая свойства информации, способы представления, накопления, обработки и передачи информации с помощью технических средств, а также использование информации в различных сферах человеческой деятельности.

Информация является первичным и неопределяемым в рамках науки понятием. В простейшем понимании информация – это некоторые сведения, данные, знания и т. п.. При этом предполагается, что имеются «источник информации» и «получатель информации».

§1Формы представления информации

Существуют два принципиально разных способа представления и обработки информации: непрерывный (аналоговый) и дискретный (цифровой).

Фотография, магнитная и оптическая запись звука, телефон, радио, телевидение – эти средства записи, хранения, переработки и передачи информации используют непрерывный информационный сигнал.

Например, при записи вашего голоса на магнитофон за непрерывными колебаниями мембраны микрофона записывающая головка плавно (непрерывно) создаёт контур на магнитной ленте. В фотографии, на телевидении и т. д. используются другие физические и химические процессы, однако суть аналогового способа записи и воспроизведения информации остаётся той же самой.

Графически аналоговая форма представления информации выглядит в виде синусоиды разной амплитуды и длительности.

Компьютер – цифровая машина, т. е. внутреннее представление информации в нём дискретно. Информация (передаваемый сигнал) называется дискретной, если она принимает конечное (можно пересчитать) число значений.

Графически цифровая (дискретная) форма представления информации выглядит в виде столбцов (гистограмма).

Для обработки в компьютере любая информация должна быть преобразована в числовую форму (закодирована). Такое преобразование осуществляют специальные программы-компиляторы.

Современные ЭВМ кодируют вводимую информацию с помощью двух состояний:

– есть сигнал или нет его;

– намагничен материал или нет;

– тумблер включен или нет.

Поэтому вся информация в компьютере представлена наборами только из двух знаков (0 – нет сигнала, и 1 – есть сигнал). Отсюда название – двоичная система счисления. Цифра двоичной системы называется битом.

Бит – это наименьшая единица информации. 8 бит составляют 1 байт. Например, русская буква ²А² закодирована байтом 10000000. На практике используют более крупные единицы информации:

1 Кбайт = 1024 байт

1 Мбайт = 1024 Кбайт (»400 стр. текста)

1 Гбайт = 1024 Мбайт (»400 тыс. стр. текста)

§2 История возникновения ПЭВМ

Слово «компьютер» означает «вычислитель». Потребность в устройстве для вычислений возникла очень давно. Более 1500 лет назад для облегчения вычислений стали использоваться счёты. В 1673 г. Лейбниц сконструировал арифмометр, механически выполняющий четыре арифметических действия. Широкое применение арифмометры получили в XIX в.

Работал с арифмометром человек – «счётчик», который чётко соблюдал определённую последовательность инструкций (программу). В этом же XIX в. Чарльз Беббидж разработал основные идеи для создания аналитической машины, которая бы выполняла вычисления без участия человека. Однако построить такую машину удалось только в 40-х годах XX в.

на основе электромеханических реле.

В 1946 г. Джон фон Нейман сформулировал основные принципы построения цифровых вычислительных машин. Согласно этим принципам, компьютер должен иметь 4 главных устройства:

– АЛУ – арифметическо-логическое устройство;

– ЗУ – запоминающее устройство;

– Устройство ввода и вывода информации;

– УУ – устройство управления (организация всех процессов).

В конце 40-х годов построена первая вычислительная машина на лампах, которая (как и все последующие поколения ЭВМ) основывалась на принципах фон Неймана. В 50-х гг. появились ВМ, работавшие на полупроводниковых схемах (второе поколение ВМ). В конце 60-х гг. появились ЭВМ третьего поколения, работавшие на малых интегральных схемах. В конце 70-х гг.

разработали ЭВМ четвертого поколения на базе больших интегральных схем (микропроцессора). Тогда же появились и первые ПК. Стандартом для 90%, производимых ПК, стал компьютер IBMPC, представленный в 1981 г. фирмой Microsoft.

При создании IBMPC был использован принцип открытой архитектуры, то есть возможность усовершенствования его отдельных частей без замены старых и сборки компьютера из независимо изготовленных частей.

Совершенствование вычислительной техники характеризуется не только уменьшением размеров и стоимости её, а главное повышением быстродействия и надёжности ЭВМ.

§3 Основная конфигурация ПК

Существует “минимальная “ конфигурация, то есть минимальный набор элементов, без которого невозможна работа с ПК. Этот набор состоит из 3-х элементов:

1) системный блок;

2) монитор;

3) клавиатура.

3.1.Системный блок.

В системном блоке располагаются все основные устройства ПК, к нему же подключены все главные и дополнительные внешние устройства.

Рассмотрим основные составляющие системного блока и их характеристики.

Системная материнская плата – электронная схема, управляющая работой компьютера, к которой подключаются все комплектующие (микропроцессор, оперативная память, звуковая и видеокарта, системная магистраль данных).

Микропроцессор – «мозг» ПК, электронная схема, выполняющая все вычисления и управляющая работой остальных элементов ПК. Т.е. содержит два устройства из принципов фон Неймана: АЛУ и УУ.

Основные характеристики: 1) тактовая частота (скорость работы микропроцессора) – количество элементарных операций выполняемых микропроцессором за 1 секунду, измеряется в МГц. Сейчас выпускаются микропроцессоры с тактовой частотой 800-1200 МГц.

2) модель. Распространены модели Intel-80486, Pentium, PentiumII, PentiumIII.

Чем выше модель, тем меньше тактов требуется для выполнения одних и тех же операций [устаревают через 3-4 месяца].

Оперативная память – это запоминающее устройство, временно хранящее информацию, при выключении машины она очищается. ОЗУ служит, как черновик, для промежуточных операций и вычислений. Основные характеристики: 1) объём – 8-512 Мб. 2) рабочая частота – характеризует время доступа к памяти.

ПЗУ – постоянное запоминающее устройство, которое обеспечивает надёжное хранение и выдачу информации. Содержимое ПЗУ не может быть изменено. В нём хранится наиболее важная и всегда используемая информация.

Кэш-память – “сверхоперативная” память относительно небольшого объема, в которой хранятся наиболее часто используемые участки оперативной памяти. Располагается между микропроцессором и оперативной памятью. Объем- 512 Кб.

Источник: //mirznanii.com/a/311491/obshchie-svedeniya-ob-informatike

Общие сведения

Общие сведения

Если вы хотите научиться создавать компьютерные программы, мобильные приложения, сайты, игры или любое другое программное обеспечение, вам, нужно научиться программировать.

Программы пишутся на языках программирования, которые и дают программе возможность работать – быть выполненной компьютером, смартфоном или иным вычислительным устройством.

Когда люди думают о языках программирования, им представляется постоянная морока, как выучить правила синтаксиса,  куда поставить квадратные скобки и двоеточия. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся доступны миллионам людей.

На Scratch компьютерные программы создаются практически как конструктор LEGO: на экране собираются графические блоки, которые управляют анимированными героями.

Таким образом можно создать историю или игру и контролировать поведение разных героев, соединяя графические блоки.

Точно так же как из конструктора LEGO собирают различные конструкции, на Scratch можно создавать интерактивные истории и игры, а потом, что важно, делиться ими с ребятами по всему миру на сайте Scratch.

Scratch – это простой и доступный всем в использовании язык программирования.

Почему сегодня важно уметь программировать?

Сегодня у молодого поколения есть большой опыт и знания о пользовании информационными технологиями, но намного меньше о создании программ с помощью новых технологий, выражении себя при помощи новых технологий. Почти как если бы они могли читать, но не умели писать при помощи технологий.

Постепенно, люди начинают осознавать важность навыков программирования. Программирование открывает детям множество новых явлений, множество новых возможностей для обучения.

Так же, как это происходит с чтением и письмом: если вы умеете читать и писать, вы сможете узнать много разных новых вещей. Сначала вы учитесь читать, а потом читаете, чтобы учиться.

То же самое происходит с программированием: сперва вы учитесь программировать, а затем программируете, чтобы учиться. В цифровом мире самым важным и необходимым языком является язык программирования.

Программирование – это вторая грамотность.

А если мой ребенок не хочет быть программистом?

Когда говорят, что человек умеет думать, обычно, подразумевают развитое алгоритмическое мышление. Такой тип мышления очень сильно помогает освоению многих знаний и навыков, в том числе и школьных предметов.

Мышление правильными, оптимальными алгоритмами помогает делать все быстрее и, как правило, более качественно.

Большинство детей которые «учатся жизни» по проверенным временем алгоритмам решения «житейских» проблем, чувствуют себя увереннее сверстников и проще справляются с любыми трудностями.

Пониманием и построением алгоритмов занимается информатика. Информатика также изучает их свойства. Логично предположить, что изучение дисциплин, связанных с информатикой и программированием, разовьёт алгоритмическое мышление наилучшим образом. Развитие алгоритмического мышления учащихся происходит тем эффективнее, чем раньше оно начинается.

Конечно, большинство детей, изучающих Scratch, не станут потом программистами.

Но обучение программированию принесет пользу и им: оно помогает более полному творческому самовыражению, бесценно для развития логического мышления и позволяет лучше понимать, как работают новые технологии, которые окружают нас в повседневной жизни.

Независимо от того, кем хочет стать ваш ребенок в будущем, умение программировать на Scarcth  позволит ему в будущем планировать свои действия и находить необходимую информацию для решения любых жизненных задач.

В чем преимущества scratch как образовательной среды?

Для успеха сегодня, наверное, важно не столько, что ты знаешь, сколько – можешь ли изучить что-то новое, можешь ли ты найти креативное решение нестандартной задачи.   Люди все чаще сталкиваются с нестандартными ситуациями, в которых необходимо мыслить креативно.

Так что способность креативно думать и действовать важна как никогда раньше.

С помощью Scratch у детей появляется возможность развить свой голос, найти вдохновение в работе других и сделать что-то похожее, но свое, выразить свои собственные идеи и поделиться ими с другими людьми по всему миру.

Кроме того, по мере изучения программирования на языке Scratch у ребят формируется не только логическое и алгоритмическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа, создаются условия для активного, поискового учения, разнообразного программирования.

Ребята научатся понимать и создавать компьютерные программы, использовать компьютер для решения различных задач.

Таким образом от устаревшего понятия ”пользователя ПК“ (офисного планктона) будет осуществляться переход к ”создателю и соавтору информационного пространства“.

Митчел Резник

профессор (LEGO Papert Professor of Learning Research) лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института, занимается разработкой новых технологий и видов деятельности для вовлечения людей (детей в первую очередь) в креативное обучение.

Исследовательская группа Lifelong Kindergarten под его руководством разработала и развивает язык программирования Scratch и онлайн-сообщество на сайте scratch.mit.edu, участниками которого являются миллионы людей по всему миру.

Совместно с компанией LEGO группа работает над развитием новых образовательных идей и продуктов, в том числе конструкторов LEGO Mindstorms для создания роботов и робототехнической платформы WeDo.

Резник является сооснователем проекта Computer Clubhouse, международной сети 100 центров дополнительного образования, в которых дети из небогатых семей учатся творческому самовыражению с помощью новых технологий.

Резник получил степень бакалавра по физике в Принстонском университете (1978 г.), степень магистра и докторскую степень по информатике в Массачусетском технологическом институте (1988 г. и 1992 г.). С 1978 по 1983 гг.

работал журналистом, специализирующимся на науке и технологиях. Автор книги “Черепахи, термиты и пробки” (Turtles, Termites, and Traffic Jams, 1994 г.), соредактор книги “Конструктивизм на практике” (Constructionism in Practice, 1996 г.

) и соавтор книг “Приключения в моделировании” (Adventures in Modeling, 2001 г.) и “Официальная книга ScratchJr” (The Official ScratchJr Book, 2015 г.). Лауреат Премии Гарольда В. Макгроу-мл. в образовании (2011 г.

) и премии Ассоциации по развитию компьютерных технологий в образовании (Association for the Advancement of Computing in Education, AACE) EdMedia Pioneer Award (2013 г.).

Источник: //scratch.by/about/

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.

    ×
    Рекомендуем посмотреть